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En construction
7 octobre 2009

Note de lecture 1

Les jeux en ligne sont souvent perçus comme étant un moyen de fuir la réalité entrainant une certaine forme de dépendance. Dans le monde, 3,5 millions de joueurs se connectent à ces jeux par jours et on comptabilise 600 000 à 800 000 joueurs dépendants. De plus, un adolescent sur 4 qui joue aux jeux en ligne ressent une forme de dépendance plus ou moins prononcée.

Toutefois, outre ce risque de dépendance, le jeu en ligne est interactif et permet aussi une activité sociale avec les milliers d’utilisateurs qui se connectent chaque jour. C’est aussi cette recherche du lien social qui attire les internautes, les plongeant dans une société virtuelle avec ses propres codes, ses rituels de passage et ses interprétations différentes de la vie réelle. Mais pour une personne renfermée ou trop assidue, cette forme de lien social se traduit souvent par un isolement de plus en plus prononcé entrainant une rupture entre le joueur et son environnement immédiat. L’asymétrie entre la vision des proches et celle du joueur entraine des conflits qui se traduisent par un enfermement encore plus profond dans le jeu virtuel.

Cependant, les jeux en lignes ont aussi des points positifs qui justifient cet engouement, tels que le sentiment d’appartenir à un groupe, l’initiation aux nouvelles technologies (particulièrement pour les filles), la réussite dans un travail d’équipe et l’augmentation de l’estime et de la confiance en soit.

Les jeux vidéos en ligne regroupent donc beaucoup de monde et constituent une véritable plateforme sociale qui permettent aux utilisateurs de socialiser avec des personnes qui ont une chose en commun avec eux : le jeu. Ils donnent aussi l’occasion de décompresser et de s’évader de la vie réelle, d’acquérir un esprit d’équipe et de maitriser les nouvelles technologies. Cependant, la mauvaise image de ces jeux persiste, les exemples de dérives étant misent en avant. Le terme « no-life » est entré dans notre langage courant et est devenu le moyen de stigmatiser les dépendants aux jeux sans vie sociale réelle. Néanmoins, la menace de la dépendance, de l’isolement, ne trouvant refuge que dans une vie virtuelle sans contrainte, est bien réelle mais ne touche pas la majorité des joueurs.

Sources: "La dépendance" sur média-awarness; Jeux vidéos: amis ou enemis de Sonia Sarfati; "Les cyberados en danger" dans Le point; "Le jeux; activité sociale" dans Pédagojeu.

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Les liens sociaux des jeux en ligne sont souvent vus comme ayant un impact sur les liens sociaux habituels. Leur caractère addictif, la coupure qu’ils provoquent avec l’extérieur et l’isolement sont des effets qui collent à la peau des jeux en ligne.

En 1990 apparait l’internet à haut débit qui conduit au développement des jeux en ligne ou MMORPG. Ces jeux sur le web sont interactifs et continuent d’évoluer même quand le joueur n’est pas connecté ce qui le motive à se reconnecter pour suivre leur développement. En outre, dans les MMORPG ce sont les zones de dialogues, les messageries et les forums qui attirent, créant un sentiment d’appartenance à une communauté sociale. Le premier jeux en ligne au monde est World of Warcraft, conçu en 2004. En 2007 il comptait 10 million d’abonnés dans le monde. Le jeu en ligne attire donc parce qu’il est accessible à tous, par son monde virtuel travaillé et son interactivité et crée autour du joueur une véritable société numérique.  De plus, 83% des internautes déclarent « ne pas pouvoir vivre sans au moins une activité en ligne ». L’industrie du jeu à bien saisie le potentiel des jeux en ligne et consacre ses innovations au support des liens sociaux en discussion alors que ce dispositif est extrêmement couteux. Le marché des MMORPG est florissant et est source de revenus très prometteur ce qui pousse les industriels à évoluer dans ce domaine.

Le jeu sur le web est donc un moyen d’entrer dans une communauté avec des signes particuliers et de se créer des relations sociales en rapport avec le jeu. Cependant, il ne faut pas oublier que ces relations sont virtuelles et qu’elles ne doivent pas occulter celles de la vie réelle. Les industriels, très perspicaces dans leurs observations sur les joueurs ont bien compris que les réseaux sociaux intégrés aux jeux étaient un moyen de rassembler et d’attirer plus de monde. Il est du devoir du joueur de se limiter dans le temps qu’il passe sur son jeu, car les industriels ne veulent qu’une chose : garder le plus possible de monde connectés à leurs jeux.

Source: "L'avatar ou la petite bête qui monte", Josianne Chatellet, Socio-économiste, Université de Paris-Dauphine.

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