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En construction

7 octobre 2009

Edito

Un réseau social est constitué d’un ensemble d’individus reliés entre eux par des liens crées lors d’interactions sociales. Des réseaux sociaux peuvent êtres mis en place stratégiquement pour agrandir ou rendre plus efficace son propre réseau social. Sur internet il existe donc des applications pour aider à se créer un cercle d’amis.

Le plus grand réseau social aujourd’hui sur le net est facebook qui rassemble 300 000 membres de part le monde, comprenant principalement des adolescents et des adultes. Facile d’utilisation et très complet dans les applications qu’il propose, cette plate forme sociale mérite sa position de leader.

Cependant, d’autres formes de réseaux sociaux attirent ce publique, notamment les jeux en ligne tels que World of Warcraft ou Dofus. Les jeux en ligne permettent à leurs utilisateurs de s’évader de la vie réelle en incarnant des personnages fantastiques ainsi que d’évoluer dans un monde virtuel interactif. En outre, c’est aussi dans la recherche de liens sociaux, aux moyens de chats en ligne que cette nouvelle industrie du jeu se démarque.

Ces deux formes de réseaux sociaux rassemblent à peu près les mêmes types de personnes qui cherchent tous un moyen de communication devenu essentiel dans notre société. Toutefois, les jeux en ligne sont souvent perçus comme étant à fort potentiel addictif, les joueurs pouvant passer plusieurs heures sur leur ordinateur sans aucune conscience du temps. Faire parti d’un réseau social sur un jeu en ligne est souvent mal vu. Dans notre société, les joueurs ou « gammers » sont souvent stigmatisés de « no-life ». Etrangement, facebook suscite beaucoup moins d’inquiétudes et semble beaucoup plus accepté par la société.

Alors pourquoi les utilisateurs du réseau social facebook seraient moins sujets aux problèmes d’addictions qu’un joueur de WOW ? Pourquoi la société accepte mieux les chateurs de facebook que ceux des jeux en lignes ?

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7 octobre 2009

Note de lecture 1

Les jeux en ligne sont souvent perçus comme étant un moyen de fuir la réalité entrainant une certaine forme de dépendance. Dans le monde, 3,5 millions de joueurs se connectent à ces jeux par jours et on comptabilise 600 000 à 800 000 joueurs dépendants. De plus, un adolescent sur 4 qui joue aux jeux en ligne ressent une forme de dépendance plus ou moins prononcée.

Toutefois, outre ce risque de dépendance, le jeu en ligne est interactif et permet aussi une activité sociale avec les milliers d’utilisateurs qui se connectent chaque jour. C’est aussi cette recherche du lien social qui attire les internautes, les plongeant dans une société virtuelle avec ses propres codes, ses rituels de passage et ses interprétations différentes de la vie réelle. Mais pour une personne renfermée ou trop assidue, cette forme de lien social se traduit souvent par un isolement de plus en plus prononcé entrainant une rupture entre le joueur et son environnement immédiat. L’asymétrie entre la vision des proches et celle du joueur entraine des conflits qui se traduisent par un enfermement encore plus profond dans le jeu virtuel.

Cependant, les jeux en lignes ont aussi des points positifs qui justifient cet engouement, tels que le sentiment d’appartenir à un groupe, l’initiation aux nouvelles technologies (particulièrement pour les filles), la réussite dans un travail d’équipe et l’augmentation de l’estime et de la confiance en soit.

Les jeux vidéos en ligne regroupent donc beaucoup de monde et constituent une véritable plateforme sociale qui permettent aux utilisateurs de socialiser avec des personnes qui ont une chose en commun avec eux : le jeu. Ils donnent aussi l’occasion de décompresser et de s’évader de la vie réelle, d’acquérir un esprit d’équipe et de maitriser les nouvelles technologies. Cependant, la mauvaise image de ces jeux persiste, les exemples de dérives étant misent en avant. Le terme « no-life » est entré dans notre langage courant et est devenu le moyen de stigmatiser les dépendants aux jeux sans vie sociale réelle. Néanmoins, la menace de la dépendance, de l’isolement, ne trouvant refuge que dans une vie virtuelle sans contrainte, est bien réelle mais ne touche pas la majorité des joueurs.

Sources: "La dépendance" sur média-awarness; Jeux vidéos: amis ou enemis de Sonia Sarfati; "Les cyberados en danger" dans Le point; "Le jeux; activité sociale" dans Pédagojeu.

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Les liens sociaux des jeux en ligne sont souvent vus comme ayant un impact sur les liens sociaux habituels. Leur caractère addictif, la coupure qu’ils provoquent avec l’extérieur et l’isolement sont des effets qui collent à la peau des jeux en ligne.

En 1990 apparait l’internet à haut débit qui conduit au développement des jeux en ligne ou MMORPG. Ces jeux sur le web sont interactifs et continuent d’évoluer même quand le joueur n’est pas connecté ce qui le motive à se reconnecter pour suivre leur développement. En outre, dans les MMORPG ce sont les zones de dialogues, les messageries et les forums qui attirent, créant un sentiment d’appartenance à une communauté sociale. Le premier jeux en ligne au monde est World of Warcraft, conçu en 2004. En 2007 il comptait 10 million d’abonnés dans le monde. Le jeu en ligne attire donc parce qu’il est accessible à tous, par son monde virtuel travaillé et son interactivité et crée autour du joueur une véritable société numérique.  De plus, 83% des internautes déclarent « ne pas pouvoir vivre sans au moins une activité en ligne ». L’industrie du jeu à bien saisie le potentiel des jeux en ligne et consacre ses innovations au support des liens sociaux en discussion alors que ce dispositif est extrêmement couteux. Le marché des MMORPG est florissant et est source de revenus très prometteur ce qui pousse les industriels à évoluer dans ce domaine.

Le jeu sur le web est donc un moyen d’entrer dans une communauté avec des signes particuliers et de se créer des relations sociales en rapport avec le jeu. Cependant, il ne faut pas oublier que ces relations sont virtuelles et qu’elles ne doivent pas occulter celles de la vie réelle. Les industriels, très perspicaces dans leurs observations sur les joueurs ont bien compris que les réseaux sociaux intégrés aux jeux étaient un moyen de rassembler et d’attirer plus de monde. Il est du devoir du joueur de se limiter dans le temps qu’il passe sur son jeu, car les industriels ne veulent qu’une chose : garder le plus possible de monde connectés à leurs jeux.

Source: "L'avatar ou la petite bête qui monte", Josianne Chatellet, Socio-économiste, Université de Paris-Dauphine.

7 octobre 2009

Note de lecture 2

En surfant sur internet, on remarque que de nombreux blogs ou commentaires écrits par des utilisateurs de facebook parlent du caractère addictif du réseau social. Beaucoup s’inquiètent en se voyant rester des heures et des heures en ligne ou paniquer à chaque fois qu’ils n’ont pas pu se connecter de la journée.

Facebook est donc devenu un moyen indispensable pour communiquer, garder ou retrouver le contact avec ses amis. Cependant, beaucoup d’étudiants et psychologues perçoivent maintenant facebook comme un instrument générateur de dépendance. Rob Bedis, psychologue et professeur à l’Université de Victoria remarque qu’il est plus fréquent de retrouver ce type d’addiction chez les étudiants et particulièrement dans les campus, là où la connexion à internet est libre. Ce professeur donne quelques moyens pour essayer de combattre cette addiction. Il conseil de se fixer un temps sur facebook avec des objectifs précis ou de changer de mots de passe pour quelque chose de difficile à retenir et qui demande un effort pour se connecter. Il informe qu’il existe aussi des numéros spéciaux à contacter pour joindre des groupes de personnes anonymes qui ont aussi des problèmes d’addiction face à facebook. Il ajoute que ce type de dépendance est difficilement soignable comme une addiction à l’alcool ou la drogue puisque dans la société dans laquelle nous vivons internet est indispensable et le sevrage impossible.

Certains internautes développent donc une sorte de dépendance numérique en passant plus de 40h par semaine connecté aux réseaux sociaux. On parle alors de « maladie de facebook », alors que l’utilisation des réseaux sociaux est en croissance constante. Cette dépendance appel selon certains spécialistes à une réelle « désintoxication ».En effet, il existe aujourd’hui des services spécialisés qui soignent les dépendants du web, les « no-life », les détournant de l’internet au profit d’une activité sociale réelle. Cette thérapie est gérée au même titre que les autres dépendances liées à l’alcool ou à la drogue. Ces traitements permettent aux atteints de la maladie facebook de renouer avec une vie sociale réelle.

L’addiction à facebook est un fait réel et certains sont vraiment dépendants de facebook. Des spécialistes et psychologues préconisent pour se « guérir », de réduire et contrôler son temps d’utilisation des réseaux sociaux tandis que d’autre estiment nécessaire une thérapie qui permettra la guérison. Cette dernière vision est renforcée par l’emploi de termes utilisés pour parler des dépendances liées à l’alcool ou aux drogues. Ainsi, facebook inquiète aussi par les effets addictifs qu’il peut avoir sur les internautes même si dans l’opinion commune ce réseau social effraie moins par sa capacité à rendre dépendant que les jeux en ligne.

Sources: "Internet and gamming addiction" par Danielle Pope; "Facebook et réseaux sociaux= web addiction?" sur web-libre.org.

7 octobre 2009

Espace de discussion

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7 octobre 2009

Bibliographie

Note de lecture 1:

L’avatar ou “la petite bête qui monte”

http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=INSO_147_0113#no12

Josiane Chatellet Socio-économiste, Université de Paris-Dauphine, IRISES, CNRS, UMR 7170. 

« Jeux vidéo : amis ou ennemis ? »,

Sonia Sarfati

paru dans le Reader's Digest Sélection de septembre 1996.

"La dépendance":

http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_video/inquietudes/dependance_jeux.cfm

Article dans le point : les cyberados en danger

Pédagojeux : le jeu, activité sociale

Note de lecture 2:

Internet and gaming addiction , Internet addiction

Dealing with your Facebook addiction
By Danielle Pope, The Muse

Facebook et réseaux sociaux = web-addiction ?

http://www.web-libre.org/breves/facebook,10082.html


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